Street Fighter 6 Provato: un ottimo calcio d’inizio sulle gengive

Street Fighter 6

Evocati da Capcom nei sotterranei di una location segreta sita nel cuore di Milano, noi di GamesVillage abbiamo avuto modo di mettere le mani su di una copia quasi definitiva del picchiaduro più atteso del momento: Street Fighter 6. Con tre ore da dedicare alla causa, ci siamo immersi in un’esperienza videoludica che, controller alla mano, promette di lasciare un segno nell’universo degli e-sport e di conquistare organicamente quel ruolo di rilevanza che Street Fighter 5 ha cercato disperatamente di ottenere con ogni mezzo. 

Affrontiamo subito il proverbiale elefante nella stanza: il nostro hands-on si è palesato in concomitanza con la distribuzione al pubblico della demo di Street Fighter 6. Se siete fan del brand o dei fighting-game in generale è facile che abbiate passato già molte ore a esplorare il sistema di gioco messo a disposizione da Capcom. Siamo convinti che una fetta sostanziale delle nostre considerazioni tecniche sarà già ben assorbita nella memoria muscolare dei vostri polpastrelli, tuttavia vi invitiamo non di meno a prestarci orecchio, poiché l’azienda nipponica ci ha fornito l’accesso ad alcuni elementi che di sicuro non avete avuto modo di provare.

Il “drive” guida il nuovo Street Fighter 6

Street Fighter è un marchio noto per aver temprato l’immediatezza delle sue basi con un sistema di gioco equilibrato ed essenziale: i combattenti sono dotati di una barra vitale ben visibile, le combo si concatenano in maniera fluida e le supermosse consumano un bacino energetico che si ricarica nel tempo. Semplice, snello, tuttavia perfetto nel suo minimalismo. Negli anni Capcom ha cercato di stravolgere questo equilibrio, ha tentato di introdurre elementi di gameplay al fine di giustificare l’esistenza di nuovi prodotti, eppure il risultato è stato spesso deleterio e insoddisfacente. Il Pandora Mode di Street Fighter X Tekken è per esempio ancora oggi menzionato da alcuni genitori come forma di ammonimento utile a rimettere in riga i bambini capricciosi.

Più che introdurre qualcosa di nuovo, il team di sviluppo di Street Fighter 6 ha preferito “correggere” la portata delle V-Skill al centro del suo diretto predecessore e lo ha fatto sostituendo il tutto con una meccanica nota come “Drive”. Il Drive è alla base di svariate tecniche condivise da tutti i lottatori, strategie che intensificano notevolmente le potenzialità offensive e difensive di gioco, aprendo la strada a una serie sempre più ampia di opportunità ludiche. La base di tutto è il Drive Impact, un devastante affondo che non solo si fregia di una gittata notevole, ma garantisce anche la possibilità di assorbire due attacchi nemici (un hyper armor, per chi mastica il gergo specifico).

Il contraltare dell’Impact è il Drive Parry, una strategia di difesa che è ben più prestante della normale parata e che, se attivata con un tempismo perfetto, può lasciare spazio a contrattacchi devastanti. C’è dunque il discretamente complicato Drive Reversal, il quale richiede ai giocatori una precisione chirurgica offrendo loro in cambio una potente counter che risulta del tutto inarrestabile. In ultimo va menzionato il Drive Rush, uno scatto rapido che può essere adoperato per accorciare le distanze con il proprio avversario, nonché per cancellare le animazioni di una combo in corso.

Tutte queste tecniche consumano un apposito Indicatore Drive che, una volta esaurito, lancia il combattente in uno stato di Burnout estremamente debilitante: per qualche secondo aumentano i danni ricevuti, si è particolarmente vulnerabili allo stordimento ed è impossibile adoperare le mosse Drive. L’indicatore in questione si ricarica rapidamente e l’unico modo concreto per prosciugarlo è quello di concatenare mosse su mosse senza manifestare parsimonia alcuna, un abuso che può facilmente tradursi in un disastro. Piuttosto che limitarsi a premiare un approccio puramente aggressivo, Street Fighter 6 sembra infatti favorire la tecnica alla violenza pura, enfatizzando considerevolmente i danni causati da qualsiasi forma di contromossa capace di punire la disattenzione dell’avversario.

Il combattimento al tuo comando

L’aggiunta del sistema Drive offre agli utenti una maggiore profondità di controllo del gameplay, tuttavia questo arricchimento dello schema di comando complica necessariamente l’attrattività esercitata dal brand nei confronti dei neofiti. Per stemperare questo problema, Capcom ha ben pensato di introdurre delle impostazioni di gioco semplificate: veterani e puristi potranno sempre e comunque attingere alle meccaniche Classiche, quelle adottate sin dai tempi di Street Fighter 2, mentre tutti gli altri potranno sfruttare quelle Moderne, le quali semplificano le mosse speciali e automatizzano alcune combo. I gamer che proprio faticano ad aver a che fare con i picchiaduro possono partecipare al divertimento grazie alla modalità Dinamica, la quale traduce tramite IA il button mashing in strategie di combattimento logiche. 

Il sistema di comandi Dinamico è dichiaratamente pensato al solo fine di garantire una completa inclusività e, promettono da Capcom, sarà accessibile esclusivamente durante le partite locali. Più articolata e interessante è la mappatura Moderna, la quale ricorda in qualche modo i titoli di combattimento più contemporanei quali Dragon Ball FighterZ o Marvel vs. Capcom: Infinite, esperienze che pur dimostrandosi inclusive nei confronti del grande pubblico non mancano di essere tanto raffinate da accattivare anche i giocatori più navigati. 

Le possibilità dell’utente di controllare l’esperienza di gioco non si limitano però alla sola mappatura dei comandi. I menù offrono una quantità notevole di opzioni attraverso cui personalizzare le prestazioni tecniche del sistema sul piano grafico, ma che sono utili anche per ottimizzare l’hud di gioco in modo che possa rispondere ai gusti personali di ogni gamer. Menzione d’onore va dunque fatta per la possibilità di attivare durante la partita la telecronaca di un commentatore – nel nostro caso Jeremy “Vicious” Lopez – che, in base alle impostazioni, può rimanere neutrale o concentrare le sue parole di incoraggiamento verso uno o l’altro giocatore in partita.

street fighter 6

Tori e bombe sono di casa, in Street Fighter 6

In occasione del nostro trial abbiamo avuto modo di visitare le modalità Fighting Ground e World Tour, nomi anglofoni che nascondono rispettivamente il picchiaduro in senso stretto e una vicenda single player a cavallo tra il fighting game e il gioco di ruolo. Inutile dire che la portata principale dell’esperienza sia in tutto e per tutto Fighting Ground, categoria che a sua volta si frammenta nella modalità Arcade, nella sezione di Pratica, nel Versus, negli scontri Speciali e nelle sfide Online. 

L’Arcade è esattamente ciò che ci si aspetterebbe da un picchiaduro: si seleziona un lottatore, si viene introdotti a uno stralcio di trama raccontato attraverso delle diapositive, ci si intrattiene in una serie di combattimenti alla meglio di tre e si affrontano livelli bonus in cui si distruggono autovetture a colpi di cazzotti. Il sistema di comandi è più fluido e appagante che mai, non ci sono momenti di noia e, cosa ancora più importante, si ha sempre la sensazione di avere il pieno controllo delle azioni del proprio avatar, un vero must per il genere. Visto che c’è la possibilità, vi invitiamo caldamente a provare la demo per capire se il titolo sia o meno affine ai vostri gusti soggettivi, tuttavia non fatichiamo a prevedere che Street Fighter 6 possa finire con l’essere tra i giochi prediletti da tornei e sfide pubbliche.

Anche il Versus non solleva sorprese particolari, tuttavia non possiamo che gradire i brevi filmati introduttivi che mascherano i caricamenti con una breve presentazione dei personaggi. Sottolineiamo inoltre con entusiasmo sia la possibilità di organizzare scontri a squadre, ma anche la presenza di tracce musicali energetiche e appaganti, degne eredi di quelle colonne sonore un po’ pacchiane che abitavano i cabinati delle sale giochi negli anni Novanta. Chi volesse stravolgere l’esperienza di combattimento potrà piuttosto fare affidamento alle Battaglie Estreme custodite all’interno della categoria Speciale. Qui gli scontri si vincono soddisfacendo requisiti determinati a inizio partita, quindi il tutto può essere ulteriormente animato inserendo nei match degli effetti ambientali di varia natura, dai tori impazziti che caricano i lottatori alla generazione di bombe sferiche che cadono dal cielo. Non si può certo affermare che questo genere di missioni valorizzi appieno il raffinato sistema di gioco di Street Fighter 6, tuttavia rappresentano non di meno un ottimo diversivo.

Lo scontro su scala mondiale

Parallelamente al gioco vero e proprio, esiste dunque il World Tour, una modalità in cui i giocatori possono creare un proprio guerriero personale per affrontare un’avventura narrativa dalle marcate sfumature action-RPG. Il character creator è immenso, facilmente digeribile e aperto a mille amenità, a orrori colorati e sproporzionati i cui tratti particolari possono tradursi tanto in vantaggi quanto in vulnerabilità. Capcom non ha limitato la creatività dei gamer, anzi ha gettato benzina sul fuoco perché facciano delle loro creature ciò che vogliono, ancor più perché le tecniche di combattimento a esse assegnate sono a loro volta profondamente personalizzabili.

In base a quanto si è avanti nella trama di gioco e di quanti punti esperienza si sono accumulati è possibile fare affidamento su molteplici insegnanti di arti marziali, i quali centellinano a piccole dosi la trasmissione del sapere. Il risultato è che il protagonista del World Tour potrà molestare con fare petulante i principali campioni della serie al fine di copiare le loro tecniche. Con il tempo diventerà un guerriero tuttologo capace di padroneggiare ogni mossa, ma solo una selezione del suo arsenale potrà effettivamente essere portata in battaglia. I giocatori più attempati potrebbero notare a questo punto una qualche somiglianza con la personalizzazione del sistema di combattimento vista anni addietro in Shenmue.

L’avatar plasmato per il World Tour potrà raccogliere soldi e oggetti da sfruttare durante gli scontri o nel mondo di gioco, potrà potenziarsi o alterare il proprio aspetto estetico, quindi potrà sfidare passanti a caso al fine di accumulare livelli su livelli. L’esperienza acquisita verrà dunque adoperata per acquistare perks utili a valorizzare le prestazioni durante le risse di strada o, più semplicemente, bonus capaci di semplificare la vita nella città di Metro City, piccoli benefit quali sconti nei negozi o la possibilità di indossare in un sol colpo un numero maggiore di accessori.

Street Fighter 6 si presenta come un degno successore del brand, evolve quanto di buono era presente nello stimato quarto episodio e sistema alcune sviste che si erano presentate nel quinto capitolo. Tutti i personaggi del roster si dimostrano pieni ed appaganti, differenti e unici, inoltre la meccanica del Drive stuzzica non poco la nostra curiosità e non vediamo l’ora di vedere quale tipo di orizzonti possa aprire sul panorama competitivo. In un mondo di picchiaduro che tendono ad appiattirsi, il titolo Capcom potrebbe aver trovato il giusto escamotage per garantire l’opportuna continuità della saga svecchiandone però le meccaniche consolidate. In tutto questo il World Tour non è che una costola opzionale e imperfetta dell’esperienza principale, è appesantita da un frame rate instabile e da presupposti che si prestano ad abusi mostruosi, tuttavia è non di meno un qualcosa di diverso e simpatico, un esperimento che non mancherà di strappare un sorriso anche al gamer più uggioso.