Assassin’s Creed Valhalla Recensione: Vichinghi sì, ma Assassini?

Assassin's Creed Valhalla

Negli ultimi anni il mondo dei vichinghi e della mitologia norrena ha fornito molti spunti al settore gaming: è sufficiente ricordare solo alcune delle produzioni di maggiore rilievo, e cioè l’ispiratissimo e fedele Hellblade: Senua’s Sacrifice, e il più libero e mitologico God of War per PlayStation 4. Un contesto così ricco di fascino non poteva di certo essere messo da parte senza che Ubisoft, ormai madre degli open world, lo sfruttasse per una propria produzione: di qui la nascita di Assassin’s Creed Valhalla, di cui vi apprestate a leggere la recensione. Chiaramente l’inizio dello sviluppo di quest’ultimo capitolo della saga degli assassini risale probabilmente al periodo di uscita delle produzioni che abbiamo appena citato, in modo tale da arrivare a completamento di un arco di giochi ben preciso nel settore: da adesso in poi, a parte God of War 2, è probabile che i mondi nordici verranno abbandonati, almeno per un po’. Ma torniamo ai nostri Assassini: com’è questo nuovo Assassin’s Creed Valhalla? Lo abbiamo provato per bene proprio per voi.

Arrivano i vichinghi, arriva il Valhalla

I conoscitori della mitologia norrena sapranno bene come il Valhalla sia una delle sale più prestigiose dell’aldilà degli dei nordici: un luogo ambito, dove risiedono le divinità e solo i più prestigiosi tra i guerrieri che si sono distinti sulla Terra. Il titolo Assassin’s Creed Valhalla quindi va già di per sé tenuto in considerazione, e sottolinea ancora una volta il legame tra il mondo reale – quello degli assassini e di minacce molto terrene – e quello fantastico o divino – dèi, divinità e minacce ultraterrene. Come già accaduto in Assassin’s Creed Origins e in Assassin’s Creed Odyssey, aspettatevi il ritorno di una certa parte del mito: l’occhio di Odino, la presenza stessa (tangibile) del padre degli Dei nordici nella narrazione e molte altre citazioni sono solo l’inizio. Probabilmente si vedrà dell’altro con gli attesi DLC.

Dal punto di vista della trama, invece, la concretezza storica assume completamente il primo piano, così come da tradizione (non si tratterebbe, altrimenti, di un vero Assassin’s Creed). La storia inizia in Norvegia, con il giovanissimo Eivor, figlio di uno dei clan più importanti del territorio; ma durante il banchetto che avrebbe dovuto sancire l’unione in amicizia tra il clan e il re dei vichinghi, tutti i presenti vengono attaccati da una fazione nemica. I genitori di Eivor perdono la vita (la morte dei famigliari è un tema costante in un elevato numero di capitoli della serie) ma il ragazzo misteriosamente si salva.

Trascorrono diciassette anni, e la narrazione ricomincia in Norvegia, questa volta accompagnata dalle prime missioni della trama principale. Il giocatore guida Eivor in una spedizione di recupero e di salvataggio dei propri compagni, tutti catturati dal nemico che eliminò la sua famiglia e attaccò il re dei vichinghi. Dopo una serie di vicissitudini riesce a fare ritorno alla base. Ma la storia di Eivor non finisce qui, perché – un po’ per necessità storica un perché investito del ruolo di “guida” dal volere degli dèi – dovrà guidare il suo popolo alla ricerca di una nuova patria in Inghilterra.

Siamo nel nono secolo dopo la nascita di Cristo, all’inizio delle spedizioni vichinghe sul suolo inglese. Oltre alla già di per sé vasta regione norvegese, Eivor (e con lui il giocatore) avrà la possibilità di esplorare dapprima il territorio della Mercia, poi quelli dell’Anglia orientale, del Wessex e della Northumbria. Che non sono parolacce, ma semplicemente le antiche divisioni del Regno Unito in quel determinato periodo storico: ogni territorio ha i suoi bei castelli, monaci, foreste rigogliose, fiumi, e un’ambientazione (ovviamente) medievale. Più avanti (molto più avanti) sarà possibile raggiungere l’America del Nord e persino dei luoghi che non appartengono al nostro pianeta… ma non vi diremo assolutamente di più. A proposito della Setta degli Assassini: in questo capitolo la loro presenza sarà molto più tangibile che in Odyssey, proprio nelle prime ore dell’avventura saranno due membri dell’ordine a donare la lama celata ad Eivor, e uno di loro seguirà i vichinghi nella loro colonizzazione dell’Inghilterra. Torneranno anche delle sessioni nel presente, che avranno per protagonisi delle vecchie conoscenze… ma qui  meglio tacere, di nuovo.

Assassin’s Creed Valhalla: la progressione

Una delle principali novità di Assassin’s Creed: Valhalla consiste nel sistema di progressione studiato da Ubisoft. Probabilmente il team di sviluppo ha deciso di limitare gli elementi innovativi della produzione, “rimandandoli” al prossimo Assassin’s Creed esclusivamente next-gen; e dunque Valhalla è estremamente simile, in tutto e per tutto, ad Origins e Odyssey. Quasi in tutto: la progressione, ad esempio, è mutata. Mentre in precedenza avreste potuto esplorare praticamente qualsiasi luogo ed anfratto di un mondo di gioco solo vagamento diviso in aree di influenza, Assassin’s Creed: Valhalla ha molto più a cuore la divisione del suo open world. Il giocatore è per così dire costretto a dedicarsi ad una sola regione alla volta: la Mercia in Inghilterra, e prima ancora le coste norvegesi della terra d’origine di Eivor.

Oltre a limitazioni di tipo spaziale, che però sono solo apparenti dato che il mondo è comunque grandissimo e ricco di possibilità, vi è anche un’attenzione costante al comparto narrativo. Ricorderete probabilmente come Origins e Odyssey si divertissero a “bloccare” il giocatore, non appena arrivava ad una determinata missione principale. Doveva prima salire di livello tramite le quest secondarie, e solo in un secondo momento tornare alla principale: non una scelta particolarmente amata dal pubblico. Valhalla fa ammenda, guidando l’eroe in modo continuo da una missione all’altra, senza che questo senso di interruzione diventi evidente in un preciso momento. L’attenzione si focalizza sulle regioni di cui si è detto, ognuna delle quali è contraddistinta da una macro-trama locale (per esempio la prima riguarda la deposizione di un re vigliacco ed inutile), e che poi si riuniscono nella narrazione complessiva.

Assassin’s Creed Valhalla propone dunque delle storie locali, legate alle singole regioni: ogni volta che una di loro viene completata, si passa alla successiva. Ma naturalmente nel frattempo Eivor diventa più forte, e vengono anche sbloccare pian piano delle missioni secondarie, che vanno ad approfondire determinati aspetti della produzione. Nulla che faccia gridare al miracolo: non aspettatevi da Assassin’s Creed Valhalla la stessa profondità di qualsiasi missione secondaria di The Witcher 3. Tuttavia la soluzione è interessante: potrebbe portare, se adeguatamente sfruttata, ad un nuovo Assassin’s Creed più simile per struttura agli episodi della trilogia dell’età dell’oro.

L’albero dei talenti e le armi

L’Yggdrasill, nella mitologia norrena, rappresenta l’albero del mondo: probabilmente ispirandosi alla sua figura, gli sviluppatori di Ubisoft hanno ideato l’Albero dei Talenti. Si tratta dello skill tree di Eivor, tramite il quale potrete potenziare le sue abilità, renderlo complessivamente più robusto e insegnarli nuove mosse da utilizzare in combattimento. Per esemplificare un po’ il suo funzionamento, è stato pensato con tre “rami” principali: Lupo, Orso e Corvo, contraddistinti da altrettanti colori, rispettivamente blu, rosso e giallo.

Perché ciò dovrebbe interessarvi? Perché i pezzi d’equipaggiamento di Eivor possiedono degli attributi che rientrano, appunto, in uno di questi tre settori. Dunque il giocatore che predilige un determinato stile di combattimento (come l’Orso, che è l’attacco fisico) dovrebbe potenziare i nodi dell’albero rossi, che a loro volta influiranno sul funzionamento delle singole armi dell’Orso. I punti esperienza da spendere sull’albero dei talenti vengono ottenuti non salendo di livello (non ci sono più i livelli nel senso canonico del termine) ma completando missioni, recuperando forzieri rari sul mondo di gioco, infine portando a termine attività secondarie di vario tipo; l’indicatore dell’esperienza viene mostrato in basso a destra sullo schermo. Altre abilità speciali o bonus passivi possono essere ottenuti per Eivor attraverso i libri del sapere (esistono anche dei libri doppi, trovando i quali ovviamente la potenza di quell’abilità aumenta permanentemente).

Molto interessante anche il nuovo funzionamento delle armi e dei pezzi d’equipaggiamento: a differenza di Origins e di Odyssey, le armi non avranno più un livello o una rarità specifica. Il loro potenziamento sarà in grado di migliorarle e di cambiarne anche l’aspetto estetico, ma sarà legato sempre e solo al fabbro presente in un insediamento: mettiamo dunque il caso che un’ascia vi piaccia particolarmente, e che vogliate portarla sempre con voi. Per far ciò dovrete trovare dei materiali da utilizzare (i lingotti) e recarvi dal fabbro; dopo un certo numero di potenziamenti sbloccherete anche lo slot delle rune, che conferiranno all’arma nuove possibilità (bonus passivi). Anche le rune andranno reperite nel mondo di gioco, e alcune saranno rarissime: capite bene, dunque, come l’esplorazione, il saccheggio e la ricerca dei tesori siano ora elementi di gioco fondamentali.

Assassin’s Creed Valhalla: insediamenti, razzie e alcuni limiti evidenti

Nel tentativo di innovare e di risultare diverso rispetto ai due capitoli RPG precedenti, Assassin’s Creed Valhalla è tornato a scomodare la meccanica degli insediamenti, cioè di piccole porzioni di territorio in cui il protagonista può portare avanti (o meno) lo sviluppo di piccole attività locali. Un primo insediamento sarà presente in Norvegia, altri poi vedranno la luce sul territorio inglese: da qui Eivoir potrà ottenere l’accesso a scuderie, modificare parti di paesaggio con l’aggiunta di alberi e recinzioni, installare officine di vario tipo come quelle del fabbro o delle imbarcazioni, e via dicendo. Una piccola comunità inizierà quindi a prosperare, e i suoi guerrieri seguiranno Eivor in battaglia (non saranno sempre presenti a schermo, ma potranno essere richiamati col corno di guerra prima di attaccare i territori nemici).

Le razzie rappresentano il modo principale per estendere il proprio dominio sull’entroterra, nonché per accumulare risorse utili per sviluppare gli insediamenti. L’equipaggio di Eivor può assaltare monasteri o piccoli accampamenti vicino ai corsi d’acqua; l‘obiettivo non è però solo quello di eliminare fisicamente i nemici (Assassin’s Creed: Valhalla resta comunque un titolo brutale a dir poco) ma anche reperire materiali grezzi e bottino su bottino. Impossibile tacere su alcuni limiti evidenti di Assassin’s Creed Valhalla: nonostante le ambizioni di fondo, per esempio, l’impressione generale è che Ubisoft abbia voluto “vincere con poco sforzo”. In effetti la produzione è più che mai ancorata al passato, e anche laddove sembra innovare (nella progressione, nel potenziamento delle armi, negli insediamenti) recupera in realtà tutti elementi già presenti nel franchise, sin dal capitolo iniziale del celebre Altair.

L’innovazione è dunque solo apparente, benché sufficientemente efficace. Altri problemi ora più invasivi ora più secondari emergono invece dal fronte dello sviluppo in sé: impossibile non notare, quindi, la presenza dei soliti bug, dai cavalli che spariscono improvvisamente alla frutta che resta sospesa nel vuoto dopo aver eliminato un supporto o un contenitore; ed è anche capitato che i volti di alcuni personaggi caricassero i propri modelli poligonali in ritardo, o che semplicemente la maggior parte degli NPC fosse artisticamente molto meno curata dei protagonisti. E ancora: forzieri (anche importanti) che si buggano senza alcun motivo apparente, costringendo ora a ricaricare il salvataggio ora ad interagire in vari modi con l’oggetto in questione, per esempio utilizzando le frecce; oggetti dell’accampamento o del mondo di gioco che di punto in bianco spariscono del tutto; compagni vichinghi che vengono “caricati” in ritardo dal gioco, e che dunque appaiono al fianco di Eivor come se apparissero magicamente. Non sono problemi insormontabili, sia chiaro! Ma dopo un così elevato numero di capitoli, è mai possibile che ad ogni nuovo lancio di un Assassin’s Creed ci si ritrovi sempre con i soliti problemi? Pienamente soddisfatto, invece, il colpo d’occhio: Assassin’s Creed Valhalla gira a 1080p e 30 fps su PlayStation 4, e arriverà al 4K con 60 fps su PlayStation 5 e console next-gen. Di questo vi parleremo, però, in fase di valutazione dell’upgrade.

Assassin’s Creed Valhalla è il terzo (e forse ultimo) Assassin’s Creed della trilogia RPG: chiude dunque il percorso iniziato anni fa da Origins e proseguito con Odyssey, rimanendo sospeso (a volte in modo incerto) tra passato e futuro. Vi è la volontà di innovare, questo è innegabile: ma pare che Ubisoft non sappia bene come fare. La nuova progressione nelle regioni dell’open world è legata alla trama, mai come in passato: questo è un bene, ma non significa tornare un po’ ai primi due episodi del franchise? Gli insediamenti sono interessanti, ma solo perché erano spariti da tempo: anche loro non sono una vera novità. E l’eliminazione del sistema di livelli, sostituito dal potenziamento delle armi grazie a materiali? Non è di certo la più brillante modifica di tutti i tempi. Al di là di questo, Assassin’s Creed Valhalla resta un meraviglioso titolo dedicato all’epopea vichinga, condita da elementi del mondo degli assassini. Siamo lontani dai fasti della serie, ma il titolo è imprescindibile per gli amanti degli open world e degli RPG, meglio ancora se estimatori del franchise di Ubisoft.

VOTO: 8.2

La formazione del buon Simone, classe '93, avviene pad della prima PlayStation alla mano, a base di draghi viola, gemme e pecorelle fumanti (del resto è un vero abruzzese). Cresce a pane e Dylan Dog, mostrando fin da subito gravi problemi psicologici e mentali. Tra le altre cose ha ancora paura del buio, e probabilmente Stephen King lo approverebbe. Un paio di lauree in letteratura non gli hanno impedito di diventare uno dei massimi esperti del mondo Nintendo; compensa non riuscendo neppure ad accendere una Xbox. È attualmente ai domiciliari per abbandono dei cagnolini di Nintendogs e omocidio degli abitanti di AnimalCrossing.