Fallout ’97: la prima apocalisse non si scorda mai

1997 – Mentre fuori dal Vault impazza il “76-Gate” e un’intera generazione di indignati si appresta a piazzare la propria Jihad sul brand di Fallout, la mente torna prepotente agli antichi fasti del brand in cerca della perduta strada. Per rintracciare il fatidico chilometro 1 occorre spostarsi in California e tornare al settembre del 1997, anno in cui Tim Cain, Brian Fargo e soci ultimarono lo sviluppo del primo episodio della saga.

1
Il primo Fallout proponeva anch’esso una solida struttura open-world al servizio di una struttura narrativa altrettanto versatile in cui la trama portante andava costantemente intrecciandosi a side quest assai coinvolgenti, lasciando piena libertà decisionale ai giocatori.

Il primo Fallout che la storia ricordi presentava un’impostazione concettuale senz’altro simile a quella adottata da Bethesda in seguito all’acquisizione del brand: oltre a condividerne il setting distopico e a presentare un’embrionale struttura sandbox, il codice avrebbe ad esempio sfruttato la medesima interfaccia S.P.E.C.I.A.L. (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, and Luck) per regolare gestione del personaggio principale, lasciando inoltre al giocatore un sensibile potere decisionale sulla conduzione dei rapporti con i PNG e la coordinazione delle quest.

788906-fallout-dos-screenshot-important-npcs-have-such-expressive
Articolati ed ampiamente interattivi, i dialoghi con i PNG avrebbero rivestito come sempre un ruolo cruciale nell’economia di gioco.

Le differenze maggiori sarebbero in tal senso emerse negli ambiti strutturale e visivo, dove un sistema di combattimento dichiaratamente ispirato a parametri tattici dei primi X-Com andava abbinandosi ad eleganti isometrie prospettiche tese ad esaltare lo straordinario coefficiente di dettaglio proprio degli scenari. Ispirata come sempre, la trama portante si sarebbe quindi distinta per spessore e complessità, finendo per anticipare molti degli elementi cardine dell’intera serie, quali ad esempio il ruolo svolto dai Vault e dai microcosmi sviluppatisi al loro interno nella quotidianità del mondo post-atomico.

2
Complici la levitazione dei costi di produzione e le difficoltà incontrate dal team nell’individuazione dei giusti assetti concettuali, Interplay parve più volte intenzionata a cancellarlo del tutto per deviare i lavori sullo sviluppo di un nuovo GdR che sfruttasse la licenza fantasy di Forgotten Realms. Solo la caparbietà di Tim Cain riuscì a impedire il disastro.

Costato circa 3 milioni di dollari dell’epoca e sviluppato nell’arco di 3 lunghi anni, Fallout piombò sul mondo dei GdR con una potenza notevole, ritagliandosi subito un posto d’onore ai vertici della categoria. Osannato dalla critica e supportato da un coriaceo stuolo di appassionati, il progetto poté pertanto beneficiare di un repentino sequel (Fallout 2, 1998) che ne avrebbe esaltato ulteriormente le qualità tecniche e c’è da scommettere che Interplay avesse la seria intenzione di chiudere il cerchio intorno ad una sontuosa trilogia…

788928-fallout-dos-screenshot-i-decided-to-kill-my-good-friend-tycho
Inizialmente, Tim Cain aveva pensato di sviluppare il sistema di combattimento del gioco sulla base del regolamento proprio di G.U.R.P.S. (Generic Universal Role Playing System, NdR.) celebre gioco di ruolo cartaceo ideato da Steve Jackson e pubblicato a partire dal1986. L’idea fu tuttavia accantonata dai vertici Interplay per evitare di investire fondi nell’acquisizione della rispettiva licenza.

Le vicissitudini economiche che coinvolsero i vertici della compagnia all’inizio degli anni duemila spinsero tuttavia i vertici della stessa a ripiegare sul varo di due inconsistenti spin-off. Il primo di questi, Fallout Tactics venne distribuito nel 2001 in solo formato PC e andò a lambire un genere più settoriale quale quello degli RTS tattici a squadre; il secondo, Fallout: Brotherhood of Steel, approdò invece su Xbox e Playstation 2 nel 2004 con la chiara intenzione di stuzzicare i gusti più dinamici dell’utenza console.

12651-fallout-windows-screenshot-loading-screen-here-it-comes
Bethesda avviò il processo di acquisizione della licenza necessaria a sviluppare Fallout 3 nel 2004 per poi assicurarsi i diritti dell’intero brand nell’agosto del 2007. L’intera operazione fruttò ben 5.75 Milioni di Dollari alle casse della Interplay, che poté così appianare una cospicua parte dei debiti contratti in seguito alla sua crisi finanziaria.

Accolti con una certa freddezza dal pubblico e stroncati dalla critica, entrambi i progetti lasciarono intravedere un futuro piuttosto cupo per il brand: non a caso, quasi tutti ritengono che, senza il coraggioso intervento di Bethesda, quest’ultimo avrebbe finito col naufragare in un mare di mediocrità da cui sarebbe stato davvero difficile recuperarlo.

Nato e cresciuto sulle pagine di Game Republic dove ha diretto per generazioni la sezione Time Warp, Gianpaolo Iglio ama il retrogaming e lo considera una seconda vita. O una seconda amante. Ha scritto un libro sulle avventure Sierra e insegna Game Journalism e Storia del Videogame alla VIGAMUS Academy con Metalmark.